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        <title>BLOAD - tuto_asm</title>
        <description>MSX information, graphiques, code et documents.</description>
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        <title>BLOAD</title>
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        <dc:date>2026-01-02T16:22:20+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>01_introduction</title>
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        <description>Outils nécessaires:
  Tniasm (assembleur)
  blueMSX (émulateur)
  Context Editor (éditeur de texte)
Le but de ce blog est de présenter le plus simplement possible l’utilisation de l’assembleur sur MSX. Quitte à vulgariser, je tente de regrouper ici, ce que je n’ai pu trouver ailleurs sur le net afin de m’initier à l’assembleur.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:02_structure_du_msx&amp;rev=1767116912&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-12-30T17:48:32+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>02_structure_du_msx</title>
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        <description>Je vais présenter uniquement ce qui est utile pour débuter le programme assembleur.

Le MSX c’est un processeur Z80 (le coeur). Il discute avec 3 organes principaux :
  Le VDP : Un processeur qui gère l’affichage écran (16ko de mémoire).
  Le PSG : Un processeur qui gère le son.
  Le PPI : Un processeur qui gère le clavier notamment.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:03_afficher_un_caractere&amp;rev=1767118111&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-12-30T18:08:31+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>03_afficher_un_caractere</title>
        <link>https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:03_afficher_un_caractere&amp;rev=1767118111&amp;do=diff</link>
        <description>(La théorie)

Un caractère affiché par le VDP c’est 3 tables auxquelles on devra donner des instructions:
  TNP (position à l’écran)
  TGP (la forme du caractère)
  TC (la couleur du caractère et du fond de celui-ci)
TNP
  En mode SCREEN 1, on a vu que la TNP débute à l’adresse 6144.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:04_les_outils_de_dev&amp;rev=1767177528&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-12-31T10:38:48+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>04_les_outils_de_dev</title>
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        <description>On va avoir besoin d’installer 3 programmes :
  Un émulateur (simule un MSX)
  Un éditeur de texte (pour taper du code texte assembleur)
  un assembleur (compile le code texte en code machine utilisable par un MSX)
Pour cela j’ai suivi les explications du site d’un développeur anglais dont je vous donne l’adresse de sa chaine Youtube :</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:05_decouverte_du_code&amp;rev=1767179196&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-12-31T11:06:36+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>05_decouverte_du_code</title>
        <link>https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:05_decouverte_du_code&amp;rev=1767179196&amp;do=diff</link>
        <description>Fichiers sources et découverte du code assembleur MSX

Pour faire fonctionner l’environnement que l’on a mis en place, on a besoin d’un document où taper notre code.
Il se présente sous la forme d’un petit fichier texte comme on peu en utiliser avec le blocnote de Windows. Sauf que le notre aura une extension de fichier qui se termine par</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:06_la_pratique&amp;rev=1767180581&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-12-31T11:29:41+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>06_la_pratique</title>
        <link>https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:06_la_pratique&amp;rev=1767180581&amp;do=diff</link>
        <description>La pratique : Afficher un caractère

On va maintenant taper notre 1er code qui permettra :
  Activer le mode SCREEN 1.
  Afficher le caractère A à la position 5 de l’écran.
  Changer la couleur du caractère et du fond du caractère.
  Faire une boucle infinie pour que le résultat de cet affichage reste à l’écran.</description>
    </item>
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        <dc:date>2025-12-31T11:37:34+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>07_un_shoot_em_up</title>
        <link>https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:07_un_shoot_em_up&amp;rev=1767181054&amp;do=diff</link>
        <description>Organigramme

Maintenant que l’on a vu comment utiliser les tables relatives aux caractères, on va mettre en pratique la 2eme partie des tables du VDP : L’affichage des sprites.

Avant de commencer, je vais vous parler du programme de shoot-em-up basique qui fait l’objet de ce blog.
Car on va commencer à écrire ce programme. En effet, il a l’avantage d’être très simple et d’aborder les grands principes d’un jeu, c’est avec lui que l’on abordera la mise en pratique de l’affichage des sprites dans…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:08_afficher_un_sprite&amp;rev=1767182426&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-12-31T12:00:26+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>08_afficher_un_sprite</title>
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        <description>La pratique

On va maintenant taper notre 1er code du shoot-em-up.

On va enlever la partie du code correspondant à l’affichage du caractère (qui était notre exemple précédent), et donc repartir du fichier sources vierge exemple.asm.

Quelques informations sur le début du code :</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:09_deplacement_joueur&amp;rev=1767186079&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>09_deplacement_joueur</title>
        <link>https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:09_deplacement_joueur&amp;rev=1767186079&amp;do=diff</link>
        <description>Maintenant que les SPRITES sont affichés, on va commencer à faire bouger la fusée du joueur.

Pour cela on va un peu modifier la structure du code assembleur. Il y surement d’autres méthodes, mais c’est celle présentée par le livre, donc je l’ai suivi.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:10_deplacement_envahisseur&amp;rev=1767187263&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>10_deplacement_envahisseur</title>
        <link>https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:10_deplacement_envahisseur&amp;rev=1767187263&amp;do=diff</link>
        <description>On le sait tous, un extra-terrestre c’est bête à manger du foin, donc on va lui créer une intelligence artificielle (IA) limitée…

en fait, on va faire déplacer l’ennemi de façon autonome mais simple et de plus, l’exemple du livre ne va pas plus loin, donc… on va dire que c’est moi qui suis limité 😉</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:11_gestion_du_tir&amp;rev=1767198304&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>11_gestion_du_tir</title>
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        <description>Il ne nous reste plus que le tir à implémenter et notre exemple de shoot ‘em up sera terminé.

Le principe est simple, une fois que la touche ESPACE sera appuyée, on va déclencher le tir et indiquer qu’il faut déplacer le laser en activant une variable</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>12_fin_du_jeu</title>
        <link>https://www.bload.fr/doku.php?id=tuto_asm:12_fin_du_jeu&amp;rev=1767187347&amp;do=diff</link>
        <description>Comme son titre l’indique, on est parvenu à la fin du tutoriel.

Le but était de faire une initiation de l’assembleur MSX, les routines sont simples, le code peut-être largement amélioré, mes explications surement aussi.

Mais si cela peut donner des idées à ceux qui ont envie de se lancer, mon objectif sera atteint.</description>
    </item>
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